夺塔奇兵
美术指导2014.06-2015.12
项目描述:《夺塔奇兵》是一款3D卡牌战争手游,游戏采用了U3D引擎,全方位视角,场景可随意旋转。在制作过程中为了确保游戏视觉的新颖性,强调了角色的生动性,动感的画面加上炫酷的特效,一改卡牌游戏的视觉上的单一,游戏上线后一个月后流水突破千万。
职 责:为游戏中的视觉部分提出更具创意设计、并监督外包工作的制作质量。制定有效的计划,设定流程和标准,成功的带领团队完成项目制作。
变形金刚之塞伯坦危机
美术总监兼3D制作经理2006.09-2010.09
项目描述:运行于Wii平台的经典三维游戏,由于Wii平台的特殊性,在拿到用于电影的高模时我们必须对其进行减面优化处理,重新进行材质贴图,工作量比预估的要大很多。经过我和团队的协商评估,果断决定从新制作角色,这给后续的程序调试节省很多时间,保证了游戏按时出品发行。
为游戏美术提出富有创意的设计、解决三维制作技术难题、保证高质量的制作成品。帮助3D艺术家提升技能,设定合理的流程和质量标准。制定有效的工作计划,保证团队成员的能力得到最大的发挥,带领团队高效率高质量的完成项目制作。
美国上尉
美术总监\3D制作经理2008.04-2009.12
项目描述:这是我带领团队制作的第一款次世代游戏,运行于PS3/XBOX360/Wii平台。当年次世代游戏技术对于我还是具有挑战的,经过向国外艺术家的学习,短时间内突破了技术难关,继而与总公司方面商讨了相关制作流程并制定了确实可行的计划,经过一年半的努力,保证了游戏高质量的出品和发行。这款游戏成为总公司产品的里程碑,也是我和我们团队的骄傲。
蜘蛛侠之敌友难辨
美术总监\3D制作经理 2006.09-2007.09
项目描述:发行商 Activision,游戏运行于 PSP/PS2/ XBOX360/ PC /Wii/NDS , 2007年发行。这是我到NLG开始领导美术制作的第一个游戏,为了能统一风格,我带领团队依据加拿大总部的标准进行了长达1个月的训练,规范各种规则和要求。经过一年的努力,终于按时高质量的完成了全部美术制作内容,总部从此也对于我和北京团队给予了高度信任和认可,这款游戏至今仍在为公司赚取一定的利润。
疯狂的石头
视效总监/项目经理2005.01-2006.08
项目描述:宁浩导演的《疯狂的石头》。我在在其中负责数字特效部分,由于经费不多,我只是带领了3个成员完成了这个项目,电影取得了意外的成功,改写了中国喜剧电影的方向。我为这个项目撰写了相关技术文章发表于当时的CG杂志。